Varianten
Der Startspieler verteilt
Der Chef
Leidensgenossen und Erzfeinde
Darwin Award
Was würdest du auf eine einsame Insel mitnehmen?
Fataler Hurrikan
Liebe und Frieden
Meine eigene kleine Ecke auf dem Floß
Nichts zu verbergen
Hellapagossisch Roulette
Der Zauberer
Überleben mit Wilson
Der Startspieler verteilt
In dieser Variante werden die Karten mit dauerhaftem Effekt rotiert, um eine Spezialisierung einzelner Schiffsbrüchiger zu vermeiden.
Zu Beginn jeder Runde hat der Startspieler die Möglichkeit die Karten mit dauerhaftem Effekt, welche vor den jeweiligen Spielern liegen (Revolver, Angel, …), anders verteilen. Er gibt die Karten einfach an andere Schiffsbrüchige weiter, die sie dann verwenden können. Das betrifft lediglich die ausgespielten Karten, Handkarten sind nicht betroffen.
Da der Startspieler als Anführer mit gutem Beispiel vorangehen sollte, kann er keine neuen Karten mit dauerhaftem Effekt herausnehmen, aber kann gegebenenfalls seine eigenen Karten aufgeben.
Der Chef
In dieser Variante wird es auf der Insel politisch mit allen Hoffnungen und Enttäuschungen.
Aktionen und Spielende bleiben so wie in den Regeln beschrieben.
Zu Beginn jeder Runde erwählen die Schiffbrüchigen einen Chef für die folgenden Runde (man darf nicht für sich selbst stimmen). In der ersten Runde gibt es keine Wahl, der Startspieler nimmt die Rolle des Chefs ein.
Der Spieler mit den meisten Stimmen wird zum Chef gewählt, bei Gleichstand entscheidet der Chef aus der vorigen Runde. Der ernannte Spieler erhält die Startspielerkarte.
Stirbt der Chef durch den Schuss eines Revolvers während der Runde, findet sofort eine neue Wahl statt, um ihn zu ersetzen.
Sind nur noch 2 Spieler übrig gibt es keine Wahl mehr, die Spieler wechseln sich in der Rolle des Chefs ab (mit Ausnahme der Option „Die Stimmen der Toten“, wobei die Toten weiter wählen dürfen).
Der Chef agiert im Falle einer Wasser- oder Nahrungsknappheit oder Mangel an Plätzen auf dem Floß: er erwählt die Spieler, die geopfert werden. Wie in den Grundregeln können sich diese Spieler durch das Ausspielen von Rationen retten.
In dieser Variante kannst Mithilfe der „Muschel“ ohne Wahl der Chef werden. Der „Wecker“ erlaubt dir einen anderen Spieler zum Chef zu ernennen. Die anderen Abstimmungskarten (z.B. die Kristallkugel) können für die Wahl des Chefs verwendet werden.
Fataler Hurrikan
Wenn die “Hurrikan” Karte aufgedeckt wird, wird die Insel sofort vom Sturm erwischt und alle Schiffsbrüchigen sterben.
Am Ende jeder Runde (ab Runde 6), stimmen die Schiffsbrüchigen ab, ob das Floß die Insel verlässt ohne, dass alle Bedingungen erfüllt sind. Stimmt eine absolute Mehrheit für die Abfahrt, verlässt das Floß die Insel. In einer weiteren Abstimmung wird entschieden, wer auf der Insel bleiben muss.
Die Punkte werden so gezählt wie in den Grundregeln, allerdings gibt es Bonuspunkte: 1 Punkt für eine Abfahrt in der 7. Runde; 2 Punkte für eine Abfahrt in der 8. Oder 9. Runde; 3 Punkte für eine Abfahrt in der 10. Oder 11. Runde.
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Was würdest du auf eine einsame Insel mitnehmen?
Dank Hellapagos darfst du ganz konkret auf diese berühmte Frage antworten. Zu Beginn des Spiels erstellt ihr zwei Bündel mit 2 Karten + Karten wie Anzahl der Spieler.
Beispiel: Bei 6 Spielern gibt es 2 Bündel mit je 8 Karten.
Das erste Bündel wird im Uhrzeigersinn herumgegeben und jeder Spieler darf sich eine Karte aussuchen. Das zweite Bündel geht gegen den Uhrzeigersinn herum, beginnend beim Spieler, der vorher als Letzter eine Karte wählen durfte. Die übrigen Karten werden in den Stapel gemischt.
Die übrigen Karten werden zufällig verteilt sodass jeder Spieler 4 Karten (bei 2-8 Spielern) oder 3 Karten (bei 9-12 Spielern) erhält.
Das Spiel geht dann normal weiter.
Der Zauberer (ab 4 Spielern)
Isolation und Nahrungsknappheit macht die Schiffbrüchigen abergläubig. Zu Beginn des Spiels bestimmen die Spieler einen Zauberer (man darf nicht für sich selbst stimmen).
In jeder Runde (ab Runde 4), vor der Überlebensphase, kann der Zauberer einen der Schiffbrüchigen dem Gott des Hellapagos Vulkans opfern. Die Schiffsbrüchigen stimmen ab (inklusive Opfer und Zauberer), ob es eine Opfergabe geben wird oder nicht. Im Falle einer Mehrheit oder eines Gleichstandes stirbt der geopferte Spieler. Seine Karten werden zwischen seinen Nachbarn verteilt. Der Gott des Vulkans ist nicht undankbar und eine Ration Wasser und eine Ration Nahrung werden auf dem Spielbrett hinzugefügt.
Bleiben nur zwei Spieler übrig, kann es keine Opfergaben mehr geben.
Stirbt der Zauberer während des Spiels wird er nicht ersetzt.
Nichts zu verbergen
Alle Spielregeln werden befolgt, allerdings liegen die Handkarten offen.
Meine eigene kleine Ecke auf dem Floß
In dieser Variante können Floßplätze privatisiert werden.
Die Grundregeln bleiben aktiv mit Ausnahme des Ausbaus von Plätzen auf dem Floß. Erreicht der Holzmarker Feld 6 darf der Spieler, der als letztes Holz gesammelt hat, eine Floßkarte nehmen und behalten.
Erhält ein Schiffbrüchiger mehrere Floßplätze, kann er diese behalten oder beliebig an andere Spieler weitergeben.
Stirbt dieser Spieler durch eine Kugel erhält sein Mörder die gesammelten Plätze auf dem Floß. Stirbt er durch Durst oder Hunger, werden die Karten zwischen seinen Nachbarn aufgeteilt, beginnend mit dem linken Nachbarn.
Das Spielende bleibt unverändert: Das Floß kann die Insel nur verlassen, wenn es genug Plätze für die Überlebenden gibt, sowie genug Reiseproviant.
Ein Schiffsbrüchiger ohne eine Karte für einen Platz auf dem Floß kann die Insel nicht verlassen. Ein Schiffsbrüchiger mit mehreren Karten ist nicht gezwungen diese weiter zu geben.
Beispiel: Philipp hat 6 Plätze auf dem Floß, seine Mitspieler haben keine. Es gibt 6 Überlebende und der Proviant reicht für eine Abfahrt. Philipp gibt 3 Plätze an andere Schiffsbrüchige ab, aber keine an die übrigen 2. Die 4 Überlebenden mit einem Platz auf dem Floß können die Insel dann ohne die beiden anderen verlassen.
Leidensgenossen und Erzfeinde (ab 4 Spielern)
Diese Variante findet im Turniermodus mit Punkteprinzip statt.
Jeder Schiffsbrüchige notiert sich auf einem Zettel:
- Den Namen eines anderen Schiffsbrüchigen, der sein Leidensgenosse wird und dem er helfen muss.
- Den Namen eines Schiffsbrüchigen, der sein Erzfeind wird und dessen Eliminierung Priorität ist.
Die Namen werden erst am Ende des Spiels offenbart.
Am Ende des Spiels erhalten die Spieler folgende Bonuspunkte:
- +2 Punkte wenn der Leidensgenosse auf dem Floß entkommen konnte
- +2 Punkte wenn der Erzfeind die Insel nicht verlassen hat
Diese Punkte werden auch vergeben, wenn der Spieler es selbst nicht von der Insel schafft.
Beispiel: 4 Schiffbrüchige von 6 verlassen die Insel, inklusive Laurenz, welcher 4 Punkte erhält. Sein Leidensgenosse konnte auch entkommen und sein Erzfeind wurde eliminiert. Somit erhält Laurenz 8 Punkte. Philipp konnte nicht entkommen. Sein Leidensgenosse und sein Erzfeind verlassen die Insel mit dem Floß, daher erhält er 2 Punkte.
Überleben mit Wilson (2 Spieler)
Die zwei Schiffsbrüchigen sind mit einem fiktiven Spieler namens Wilson auf der Insel gelandet. Wilson wird von den Spielern abwechselnd kontrolliert. Er konsumiert auch Rationen und versucht von der Insel zu fliehen.
Spielaufbau erfolgt wie im Dreispielermodus, Wilson erhält auch 4 Karten, die offen vor ihm ausgelegt werden.
Die drei Schiffbrüchigen führen ihre üblichen Aktionen durch. Wenn Wilson an der Reihe ist, spielt der Startspieler für ihn (selbst wenn dieser krank ist). Sie dürfen jedoch keine Karten tauschen.
Bei einer Knappheit stimmt der Startspieler ebenfalls in Wilsons Sinne ab.
Wilson kann kein Startspieler sein.
Für diese Variante wird empfohlen die Karte „Keule“ aus dem Spiel zu nehmen.
Liebe und Frieden
Die Schiffsbrüchigen dürfen den Revolver nur während oder nach einer Knappheit einsetzen.
Darwin Award
Wellblech und Irrläufer: Schießt ein Schiffsbrüchiger mit dem Revolver auf einen Spieler, der das Wellblech hat, muss dieser eine Kugel aus dem Beutel ziehen. Ist die Kugel schwarz, prallt die Patrone vom Wellblech ab und trifft stattdessen den Schützen.
Vielen Dank an Lucie für diese Variante.
Hellapagossisch Roulette
In dieser Variante hat der Revolver stärkere Auswirkung im Spiel.
Jeder Revolver enthält 6 Patronenkammern. Eine dieser Kammern ist durch das Meerwasser verrostet. Nutzt der Besitzer des Revolvers die Waffe, muss er zusätzlich eine Kugel aus dem Beutel nehmen. Zieht er die schwarze Kugel ist die Patrone in der falschen Kammer gelandet und der Revolver explodiert. Der Schütze stirbt sofort und seine Karten werden an die Nachbarn verteilt (bis auf den Revolver, dieser ist explodiert und damit aus dem Spiel).
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